『コードギアス ナイトメア・サバイバー』の最強ランキングです。 ステータスと覚醒で習得する効果をもとに評価し、すべての項目に理由を付けています。
| 評価 | 評価の理由 |
|---|---|
| HP が最も高く、攻撃範囲が合計+25%。範囲と耐久はどのステージでも腐らず、事故で止まりません。サバイバー系では計算の立ちやすさがそのまま強さになります。 | |
| 移動し続けるだけでクリティカル率+15%・クリティカルダメージ+50%。サバイバー系の「動き続ける」立ち回りと噛み合います。 | |
| ATTACK が最も高く、エリート・ボスへの与ダメージが合計+25%。ボス戦は最速級ですが、道中の処理は範囲型に見劣りします。 | |
| レア度は N ですが、被ダメージ減と全KMFへの恒久強化を持ちます。操作機体としては控えめでも、育てる価値は十分あります。 |
未評価:ランスロット・コンクエスター・紅蓮可翔式・蜃気楼
機体覚醒で到達する機体(ランスロット・コンクエスター/紅蓮可翔式/蜃気楼)は、 覚醒スキルの内容・ステータス・育成に必要な素材をゲーム内でまだ確認できていないため、評価していません。
| 評価 | 評価の理由 |
|---|---|
| 戦闘中に一度だけ復活します(★1でHP25%、★4で50%)。倒れたら終わりのサバイバー系で、事故をそのまま帳消しにできるのは強力です。無被弾4秒で獲得経験値が合計+25%伸びる効果もあり、スキルビルドの完成が早まります。単体で完結していて、相方を選びません。 | |
| 紅蓮弐式編成時、スキル「輻射波動」の与ダメージが★3で+15%、★6で更に+20%。紅蓮弐式は初心者ミッションで無料で手に入るので、この組み合わせは誰でも作れます。撃破数に応じて与ダメージと移動速度が最大+30%まで伸びる効果もあり、乗せない編成でも腐りません。 | |
| ランスロット編成時にクリティカル率+10%、★6でクリティカルダメージ+100%。クリティカル率を上げる手段が少ないなかで、率と倍率の両方を1体で持ちます。ただし相方のランスロットは現状ラウンズ選抜戦の欠片しか入手先がなく、★1到達に100個必要です。本領を発揮できるのは先になります。 | |
| ガウェイン編成時に効く覚醒スキルを2つ持ちます(被ダメージ減+15%、★6で更に+15%と移動速度+15%)。ガウェインは続けていれば手に入るので、この組み合わせは誰でも狙えます。乗せない編成でも HP70%以上で与ダメージ+15%が働き、腐りません。 | |
| HP が全キャラ中で最も高く、持続回復を持つ回復役。ガウェイン編成時はハドロン砲のダメージを吸収でき、シナジーは2つです。火力は控えめでも、倒れないこと自体が周回の速さになります。 | |
| 復活した時に攻撃間隔短縮+20%、持続回復4%(★3と★6)。ただし復活手段は【演じるなら完璧に】ルルーシュの覚醒スキルだけで、他にありません。単体では★3と★6が発動しないため、ここはAとしています。★1・★4の爆発ダメージ軽減は、倒すと自爆して巻き込んでくる敵に効きます。 | |
| 紅蓮弐式編成時、被ダメージ減が合計+20%、さらに移動速度+10%。紅蓮弐式は接近して戦う機体なので、被弾を減らせる効果は噛み合います。ただし紅蓮弐式に乗せないと★1・★4が働かず、残るのは持続回復2.5%だけになります。 | |
| 復活した時に与ダメージ+35%(★3で+20%、★6で+15%)。ただし復活手段は【演じるなら完璧に】ルルーシュの覚醒スキルだけで、他にありません。セットで運用できるなら強力ですが、単体では★3と★6が発動しないため、ここはAとしています。 | |
| 無条件でクリティカル率+5%。今はクリティカル率を上げる手段が少ないため、初期の5人の中ではわずかに前に出ます。 | |
| ATTACK が高く、エリート・ボスへの与ダメージ+10%。ボス戦を短くしたいときの候補です。 | |
| ATTACK が全キャラ中でも高い部類。クリティカル率上昇は HP40%以下が条件で、扱いは選びます。 | |
| 通常エネミーへの与ダメージ+10%。道中の処理速度が上がります。 | |
| レベルアップ時に2秒間ダメージを受けません。事故死を減らす効果です。 | |
| 素の HP・ATTACK は SR の水準にあります。被弾していなければ戦闘中の獲得経験値が伸びるため、ステージ内でのレベルが早く上がり、スキルを取る回数が増えます。★3の「レベルアップ直後4秒間 HP1未満にならない」も事故の保険になります。 | |
| R帯で最も ATTACK が高く、被弾していなければ与ダメージ+20%。避けられるなら SR に迫りますが、当たると消えます。 | |
| 15秒ごとに与ダメージが積み上がり上限+20%。条件が時間経過だけなので腐りませんが、上限まで5分かかります。 | |
| HP60%以上で攻撃間隔短縮と移動速度が+10%ずつ。攻防の両方に効く珍しいタイプです。 | |
| 撃破数に応じて攻撃間隔が短くなり上限+20%。雑魚の多い周回では早く積み上がります。 | |
| HP70%以上で与ダメージ+10%。HN では珍しく条件がゆるく、SR が揃うまでの繋ぎになります。 | |
| 条件なしのクリティカル率+3%。方向性はゼロと同じですが、数字で見劣りします。 | |
| レベルアップ時の回復のみ。与ダメージに一切関わらないため、決着までが長引きます。 | |
| アイテム収集範囲+10%。拾える量が成長速度になるサバイバー系では、N の中で実用的な部類です。 | |
| 紅蓮弐式編成時に輻射波動が伸びます。主力を紅蓮弐式にするなら、HN でも編成に入ります。 | |
| ランスロット編成時にヴァリスの手数が増えます。ランスロットを使うかどうかで評価が変わります。 | |
| ガウェイン編成時に移動速度+10%。移動速度は腐りにくいぶん、専用枠の中では扱いやすいです。 | |
| エリート・ボスへの与ダメージ+5%。N でボス火力に触れられる数少ない枠ですが、数字は小さいです。 | |
| 通常エネミーへの与ダメージ+5%。道中の繋ぎです。 | |
| 撃破時に0.3%でクリティカル率+10%。発動率が低く、計算に入れられません。 | |
| ジェレミアの攻撃間隔版。同じく発動率0.3%で、狙って使える効果ではありません。 | |
| 被弾時に獲得経験値+20%。わざと当たる前提の効果で、噛み合いが悪いです。 | |
| 被弾時に攻撃範囲+10%。うまく回っているときほど発動しません。 | |
| 被弾5回ごとに HP1%回復。回復量は小さく、SR のC.C.が手に入れば役目を終えます。 | |
| HP回復効果+10%。ほかの回復手段がないと何も起きません。 | |
| 撃破時に0.3%でクリティカル率+10%。ジェレミアの N 版で、評価も同じです。 |
| 評価 | 評価の理由 |
|---|---|
| ミサイルポッドは自動で発射されるため、狙いを意識せずに手数が出ます。SR★4のスタンで取りこぼしも拾え、腐る場面がほとんどありません。 | |
| MVS は火力が高いうえに回転が速く、さらに紫の敵弾を消せます。攻めながら被弾を減らせる数少ないスキルで、SR★4の吸収で立て直しも利きます。 | |
| スラッシュハーケンは前後を自動で攻撃するため、囲まれる展開で効きます。生存に直結するぶん強さを体感しやすいシリーズです(ボスにノックバックは効きません)。 | |
| グレネードランチャーの単体火力に、SR★4の閃光弾が加わります。耐久の高いボスを削る構成に噛み合います。 | |
| 無頼・号令は呼び出したまま戦えるため、手を止めずに火力を足せます。SR★4の地雷設置も合わせると、道中の処理が安定します。 | |
| サザーランドは連射と強撃の2種類を同時に強化できる唯一のシリーズです。1つ育てるだけで2枠ぶん効きます。 | |
| アサルトライフルは移動しながら当たります。SR★4は跳弾するほど威力が上がるため、狭い場所ほど伸びます。 | |
| SR★4の移動速度50%低下は、囲まれること自体を防ぎます。事故は減りますが、火力には直結しません。 | |
| ケイオス爆雷は進路が読める相手に強い一方、動きの速い相手には置き逃げされます。SR★4で挙動が変わってからは A 相当に近づきます。 | |
| 大型ランスは SR★4の回転で当てやすくなりますが、方向を意識する必要があり扱いは易しくありません。紫の敵弾を消せるのは利点です。 | |
| グラスゴー・号令は SR★4の爆風で範囲が実質広がります。ただし召喚の挙動に依存し、狙った場所に当てにくいです。 | |
| トラップマインは設置位置がランダムで、狙って置けません。SR★4のスタンが付いても、踏ませるかどうかが運任せのままです。 | |
| ナイトポリスは常時出ているのが強みですが、SR★4で敵を狙う確率は3回に1回。火力の計算には入れづらいです。紫の敵弾は消せます。 |
CODEリンクはシリーズごとに強化するスキルが決まっているため、シリーズの代表として SR を評価しています。同じシリーズの N・HN・R は、強化するスキルが同じで数値が控えめです。
ステータスの基礎値と、覚醒で習得する効果の内容を基準に評価しています。 「効果の発動条件がどれだけ緩いか」「対ボス・対雑魚のどちらに効くか」を重視しました。 実際の強さはプレイスタイルやステージによって変わります。 初期から使える5人(ルルーシュ/C.C./枢木スザク/紅月カレン/ゼロ)は、 覚醒効果の向きが違うだけで、大きな性能差はありません。 ここではクリティカル率を無条件で上げられるゼロをわずかに前に置いていますが、 組む機体やステージによって順番は入れ替わります。 「この1人だけ持っていれば良い」という状況では今のところありません。
ここに書いてあるのはクロの評価です。プレイスタイルや編成によって結論は変わります。 違う考えがあれば、ぜひご自身の編成で試してみてください。
最終更新 2026-10-19