結論から
キャラクターガチャで SR を引くことを優先してください。 ナイトメアフレームはガチャの排出対象ではなく、キャラクターと CODEリンクが対象です。
狙う優先度は下記のとおりです。
| 評価 | 評価の理由 |
|---|---|
| 戦闘中に一度だけ復活します(★1でHP25%、★4で50%)。倒れたら終わりのサバイバー系で、事故をそのまま帳消しにできるのは強力です。無被弾4秒で獲得経験値が合計+25%伸びる効果もあり、スキルビルドの完成が早まります。単体で完結していて、相方を選びません。 | |
| 紅蓮弐式編成時、スキル「輻射波動」の与ダメージが★3で+15%、★6で更に+20%。紅蓮弐式は初心者ミッションで無料で手に入るので、この組み合わせは誰でも作れます。撃破数に応じて与ダメージと移動速度が最大+30%まで伸びる効果もあり、乗せない編成でも腐りません。 | |
| ランスロット編成時にクリティカル率+10%、★6でクリティカルダメージ+100%。クリティカル率を上げる手段が少ないなかで、率と倍率の両方を1体で持ちます。ただし相方のランスロットは現状ラウンズ選抜戦の欠片しか入手先がなく、★1到達に100個必要です。本領を発揮できるのは先になります。 | |
| ガウェイン編成時に効く覚醒スキルを2つ持ちます(被ダメージ減+15%、★6で更に+15%と移動速度+15%)。ガウェインは続けていれば手に入るので、この組み合わせは誰でも狙えます。乗せない編成でも HP70%以上で与ダメージ+15%が働き、腐りません。 | |
| HP が全キャラ中で最も高く、持続回復を持つ回復役。ガウェイン編成時はハドロン砲のダメージを吸収でき、シナジーは2つです。火力は控えめでも、倒れないこと自体が周回の速さになります。 | |
| 復活した時に攻撃間隔短縮+20%、持続回復4%(★3と★6)。ただし復活手段は【演じるなら完璧に】ルルーシュの覚醒スキルだけで、他にありません。単体では★3と★6が発動しないため、ここはAとしています。★1・★4の爆発ダメージ軽減は、倒すと自爆して巻き込んでくる敵に効きます。 | |
| 紅蓮弐式編成時、被ダメージ減が合計+20%、さらに移動速度+10%。紅蓮弐式は接近して戦う機体なので、被弾を減らせる効果は噛み合います。ただし紅蓮弐式に乗せないと★1・★4が働かず、残るのは持続回復2.5%だけになります。 | |
| 復活した時に与ダメージ+35%(★3で+20%、★6で+15%)。ただし復活手段は【演じるなら完璧に】ルルーシュの覚醒スキルだけで、他にありません。セットで運用できるなら強力ですが、単体では★3と★6が発動しないため、ここはAとしています。 | |
| 無条件でクリティカル率+5%。今はクリティカル率を上げる手段が少ないため、初期の5人の中ではわずかに前に出ます。 | |
| ATTACK が高く、エリート・ボスへの与ダメージ+10%。ボス戦を短くしたいときの候補です。 | |
| ATTACK が全キャラ中でも高い部類。クリティカル率上昇は HP40%以下が条件で、扱いは選びます。 | |
| 通常エネミーへの与ダメージ+10%。道中の処理速度が上がります。 | |
| レベルアップ時に2秒間ダメージを受けません。事故死を減らす効果です。 | |
| 素の HP・ATTACK は SR の水準にあります。被弾していなければ戦闘中の獲得経験値が伸びるため、ステージ内でのレベルが早く上がり、スキルを取る回数が増えます。★3の「レベルアップ直後4秒間 HP1未満にならない」も事故の保険になります。 | |
| R帯で最も ATTACK が高く、被弾していなければ与ダメージ+20%。避けられるなら SR に迫りますが、当たると消えます。 | |
| 15秒ごとに与ダメージが積み上がり上限+20%。条件が時間経過だけなので腐りませんが、上限まで5分かかります。 | |
| HP60%以上で攻撃間隔短縮と移動速度が+10%ずつ。攻防の両方に効く珍しいタイプです。 | |
| 撃破数に応じて攻撃間隔が短くなり上限+20%。雑魚の多い周回では早く積み上がります。 | |
| HP70%以上で与ダメージ+10%。HN では珍しく条件がゆるく、SR が揃うまでの繋ぎになります。 | |
| 条件なしのクリティカル率+3%。方向性はゼロと同じですが、数字で見劣りします。 | |
| レベルアップ時の回復のみ。与ダメージに一切関わらないため、決着までが長引きます。 | |
| アイテム収集範囲+10%。拾える量が成長速度になるサバイバー系では、N の中で実用的な部類です。 | |
| 紅蓮弐式編成時に輻射波動が伸びます。主力を紅蓮弐式にするなら、HN でも編成に入ります。 | |
| ランスロット編成時にヴァリスの手数が増えます。ランスロットを使うかどうかで評価が変わります。 | |
| ガウェイン編成時に移動速度+10%。移動速度は腐りにくいぶん、専用枠の中では扱いやすいです。 | |
| エリート・ボスへの与ダメージ+5%。N でボス火力に触れられる数少ない枠ですが、数字は小さいです。 | |
| 通常エネミーへの与ダメージ+5%。道中の繋ぎです。 | |
| 撃破時に0.3%でクリティカル率+10%。発動率が低く、計算に入れられません。 | |
| ジェレミアの攻撃間隔版。同じく発動率0.3%で、狙って使える効果ではありません。 | |
| 被弾時に獲得経験値+20%。わざと当たる前提の効果で、噛み合いが悪いです。 | |
| 被弾時に攻撃範囲+10%。うまく回っているときほど発動しません。 | |
| 被弾5回ごとに HP1%回復。回復量は小さく、SR のC.C.が手に入れば役目を終えます。 | |
| HP回復効果+10%。ほかの回復手段がないと何も起きません。 | |
| 撃破時に0.3%でクリティカル率+10%。ジェレミアの N 版で、評価も同じです。 |
なぜこの順番なのか
SR の覚醒効果は★5で「最大HP+15%、ATTACK+15%」と共通です。 差が出るのは★1・★3・★6の効果で、そこが評価の分かれ目になります。
判断軸は2つだけです。
発動条件が緩いか。 「HP70%以上」のように普段から満たしている条件は、実質的に常時発動です。 「HP40%以下」のような条件は、狙って作らないと発動しません。
ボスに効くか、雑魚に効くか。 エリート・ボスへの与ダメージ上昇は、ステージのクリア時間に直結します。 通常エネミー向けの効果は道中が快適になります。
天井を知っておく
常設のキャラクターガチャと CODEリンクガチャには救済措置があります。 最後に SR が出てから49回引いて SR が出なかった場合、50回目が SR 確定です。
詳しくは ガチャの仕組み を参照してください。
ポイント
リセマラに時間をかけるほど、そのぶん本編を進める時間が減ります。 このゲームは編成外のキャラクターを育てても全体が強くなる設計なので、 「理想の1体が出るまで粘る」よりも、早く始めて数を集めるほうが噛み合います。 詳しくは 育成の優先順位 を参照してください。
ナイトメアフレームについて
KMF はガチャの排出対象ではないため、リセマラでは狙えません。 評価は下記にまとめています。
| 評価 | 評価の理由 |
|---|---|
| HP が最も高く、攻撃範囲が合計+25%。範囲と耐久はどのステージでも腐らず、事故で止まりません。サバイバー系では計算の立ちやすさがそのまま強さになります。 | |
| 移動し続けるだけでクリティカル率+15%・クリティカルダメージ+50%。サバイバー系の「動き続ける」立ち回りと噛み合います。 | |
| ATTACK が最も高く、エリート・ボスへの与ダメージが合計+25%。ボス戦は最速級ですが、道中の処理は範囲型に見劣りします。 | |
| レア度は N ですが、被ダメージ減と全KMFへの恒久強化を持ちます。操作機体としては控えめでも、育てる価値は十分あります。 |
未評価:ランスロット・コンクエスター・紅蓮可翔式・蜃気楼
